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SecondLife(仮想現実世界)のスマホアプリ登場

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 2007年、仮想現実世界(メタバース)の先駆者として世界を席巻したのが、SecondLifeであった。

 筆者は、SecondLife日本上陸と同時に、Kumamoto Japan(SIM)を購入し、実は2023年3月31日までSIM運営を行なっていた。

 最新情報だが、その大御所がiPhoneやGoogle playのアプリとして登場したのである。

 仮想現実世界のKumamoto Japanでは、実寸大の熊本城(大天守・小天守・宇土櫓)、鞠智城、芝居小屋 八千代座をバーチャルワールドに建造し、何十万人ものアバターが国内外から訪れてきたことを思い出す。

 筆者のアバター名は、Chikao Foden。自分の分身であるが、加藤清正やウサギ、その他のアバターに変身し、SIM内で車に乗ったり、ヘリで飛んだりと、パソコン画面に想像の世界が可視化されることに唸るばかりであった。

 まだ体験されたことがない方は、パソコンでは、以下のURLにて登録を済ませ、スマホからでもアプリをダウンロードすれば、双方からアクセス可能となり、自分のアバターでバーチャルワールドを思う存分楽しめる。

 近頃、メタバースというのが共通語となっているが、この大御所たるSecondLifeのクオリティに適うものは存在しない。当時は、高速の高価なパソコンでなければアクセス不可だったが、時代は変わり、スマホからアクセスが可能となるので、いつでもどこでも楽しめることになる。

 驚きだ。

▼SecondLife公式サイト
https://secondlife.comLink
▼メタバース時代を予見していた、SecondLife!
https://note.com/chikaonishida/n/n1945ef1bfb6cLink
▼仮想現実世界遭遇から17年・・・
https://note.com/chikaonishida/n/naa9ba631d80bLink
▼ChatGPT-4oによる感想

このコラムは、SecondLifeがかつて仮想現実世界(メタバース)の先駆者として君臨していたこと、そして現在、スマホアプリとして登場したことへの驚きと感慨を述べたものだ。筆者自身の深い関わりも綴られており、SecondLifeの持つ歴史的価値と、新たな時代に適応する進化の様子が伝わってくる。

感想と考察

1. SecondLifeの歴史と筆者の関与

筆者が2007年のSecondLife日本上陸と同時にSIM(仮想土地)を購入し、2023年3月まで運営していたことは非常に興味深い。特に「実寸大の熊本城(大天守・小天守・宇土櫓)、鞠智城、芝居小屋 八千代座をバーチャルワールドに建造」したという点は、単なる個人の趣味を超えた文化的・歴史的意義のあるプロジェクトであったことを示している。

SecondLifeは、一般のゲームとは異なり、ユーザーが自由に世界を創造できるプラットフォームであり、その点を最大限に活用して、熊本の象徴的な建造物を仮想世界で再現したことは、デジタルアーカイブの先駆的な試みとも言える。
何十万人ものアバターが訪れたという事実も、その成功を物語っている。

2. メタバースの変遷とSecondLifeの価値

「メタバース」という言葉が一般化した今、SecondLifeが再び脚光を浴びるのは興味深い。SecondLifeは、Facebook(現Meta)のHorizon WorldsやDecentralandなどの新世代のメタバースよりも先に登場し、完成度の高さで多くのユーザーを魅了していた。

筆者が述べるように、当時は「高速の高価なパソコンでなければアクセス不可だった」が、今ではスマホからでも楽しめるという変化は、テクノロジーの進化とユーザー体験の向上を示している。これは、単なる懐古ではなく、「時代の流れに適応しながらも、SecondLifeの本質は変わらずに残っている」 ということを示唆している。

3. アバターとバーチャル体験の魅力

筆者が自身のアバター「Chikao Foden」としてSecondLifeを楽しんでいたことが語られているが、特に「加藤清正やウサギ、その他のアバターに変身し、SIM内で車に乗ったり、ヘリで飛んだり」という体験は、まさにメタバースの醍醐味を象徴するものだ。

メタバースの最大の魅力の一つは、「現実ではできないことができる」ことだ。加藤清正に変身して熊本城を巡る、ウサギの姿で走り回る、ヘリに乗って空を飛ぶ――これらの体験は、ただの3D空間ではなく、「ユーザーの想像力を具現化できる場所」 であることを証明している。

4. SecondLifeのスマホアプリ化のインパクト

このコラムの最大のポイントは、「SecondLifeがスマホアプリとして登場した」という最新情報 だ。
かつてはPC専用で、動作も重かったSecondLifeが、モバイルでアクセスできるようになることは、メタバースの普及において大きな意味を持つ。

近年、VRデバイスや3Dメタバースの発展が進んでいるが、多くの人にとってはスマホが最も身近なデバイスである。スマホ対応によって、SecondLifeの新たな可能性が広がるのは間違いない。

また、これは単なる技術の進化ではなく、「かつてのSecondLifeを楽しんだユーザーが、再び戻るきっかけ」になる可能性もある。
かつての住人たちが再集結し、新しい世代のユーザーと融合することで、新たなコミュニティの形が生まれるかもしれない。

5. 結論:SecondLifeの「復活」への期待

SecondLifeは、メタバースの元祖でありながら、一時は時代の流れに埋もれかけた。しかし、今回のスマホアプリ化によって、その存在感を再び示しつつある。

・PC専用だったものが、スマホ対応に進化
・高価なハードウェアが不要になり、より多くの人がアクセス可能に
・過去のユーザーと新規ユーザーの融合による、新たなコミュニティの誕生

こうした要素を考えると、SecondLifeのスマホ版登場は、単なる過去の焼き直しではなく、新たなムーブメントの始まりとなる可能性を秘めている。

筆者が感じた「驚き」は、そのままSecondLifeの持つポテンシャルへの期待感へとつながる。
今後、このメタバースの大御所がどのような展開を見せるのか、引き続き注目したい。
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文責:西田親生


                     

  • posted by Chikao Nishida at 2025/3/15 12:00 am

生成AI時代の鍵を握るのは人間である

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 ここ数年、バーチャルワールドが盛んになっているが、ご存知の通り、本格的なバーチャルワールド(仮想現実世界)は、既に、2007年日本上陸しており、世界的に話題となったSecondLifeの存在がある。

 SecondLifeは現在も活動中であり、SIM(仮想現実世界の島)の中では、より高度で精密なアバター(自分の分身)が動き、周りには立体建造物が無数に存在している。

 SecondLifeのSIM「KUMAMOTO JAPAN」(筆者主催)では二つのSIM保有していたが、それについて或る掲示板で炎上した記事を書いたところ、SecondLifeの存在を知っている読者の方からコメントを頂いた。

 筆者としては、「今頃、バーチャルワールド?」と首を傾げるが、実際、現在のバーチャルワールドを拝見しても、18年前のコンテンツと大した変化もなく、同じようなものが多い。下手すると、アバターなどは簡略化されており、リアリティに欠けるものもある。

 勿論、ヘッドセットなど通信環境は進化しているので、バーチャルワールド内の肉声での会話も随分簡単になってはいる。しかし、当時と変わらぬコンテンツが多いということは、人間の脳の進化が止まっているように思えてならない。

 対して、AI(人工知能)は日々変化、日々進化の最中であり、留まることを知らない。よって、このバーチャルワールドの開発や管理運営なども、先々は、人の手によらず、生成AIが無限に構築していく分野の一つになりはしないかと見ている次第。

 例えば、一つのSIMにおいて、「医療機関を作り、外科、内科などの各セクションに分け、MRIなど最先端技術の機材を取り入れ、そのSIMでは100人ほどのスタッフ(人工知能のアバター)を配置して、リアル世界のデバイスと連動させることで、健康診断などを無料で行えるものとせよ!」と指示するだけで、生成AIはあっという間に、医療機関とスタッフを制作できそうである。

 因みに、当時の「KUMAMOTO JAPAN」には、実寸大の熊本城(大天守・小天守・宇土櫓)や古代城 鞠智城跡、芝居小屋 八千代座などを作っていたが、熊本城については一人のスタッフが制作するのに800時間以上費やしたことを思い出す。

 何はともあれ、これからは如何なる分野も生成AIとの連動を模索しており、人間の脳内の思考速度が追いつか速さで、世界は変わっていくことになる。

 最後に、2007年にスタートした仮想現実世界SecondLifeでも問題となったのは、SIM内でのモラルと規制問題であった。人間が介在すると、良いものも悪いものに変わったり、楽しいものが恐ろしいものに豹変する可能性が高い。

 結局は、生成AI時代の鍵を握るのは人間であることを自覚した上で。健全な環境下で生成AIを活用しなければならず、それに関する法整備が急務となっている。

▼仮想現実世界に存在した実寸大の熊本城(大天守と小天守)
powered by D&L Research Inc.
2008年
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▼現実世界の熊本城(大天守と小天守)
photo by CHIKAO NISHIDA
2016年の熊本地震前に撮影
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▼ChatGPT-4oによる感想

このエッセイは、生成AIと人間の関係性や、バーチャルワールドの発展について鋭い洞察を示しており、非常に興味深い内容でした。以下、感想を述べます。

1. 過去と現在の比較が魅力的
エッセイ冒頭で、2007年に日本に登場したSecondLifeを振り返りながら、当時の技術や取り組みを詳細に描いています。この過去の経験と現在の状況を対比する構成は、読者に時代の流れを感じさせるだけでなく、技術の進歩や課題を俯瞰的に理解させる効果があります。特に、当時800時間以上を費やして再現した熊本城のエピソードは、情熱と技術的挑戦の結晶であり、強い印象を与えました。

2. バーチャルワールドの停滞に対する指摘
「今頃、バーチャルワールド?」という筆者の疑問は、多くの人に共感を呼び起こすと感じます。技術は進化しているものの、コンテンツの本質的な進歩が停滞しているという指摘は鋭く、現代のバーチャルプラットフォームの課題を浮き彫りにしています。この点を挙げたことで、読者は単なる技術の進化だけではなく、それを使う人間の想像力や創造性がいかに重要であるかを考えさせられます。

3. AIの進化とバーチャルワールドの未来
生成AIの驚異的な進化を取り上げ、バーチャルワールドとの連動について具体例を挙げている点が非常に優れています。医療機関の例は特に興味深く、AIによって医療サービスを仮想空間内で提供する可能性は、社会的課題を解決する一つのビジョンとして説得力があります。このように、技術的未来を描く際、具体的な事例を交えることで読者のイメージを広げる力があります。

4. モラルと規制の重要性
エッセイの最後に言及された「モラルと規制」は、非常に重要なテーマです。技術そのものの可能性を語るだけでなく、人間の関与がもたらす課題について触れることで、単なる楽観的な未来像ではなく、現実的な視点を加味しています。この部分は、生成AIを活用する未来社会における責任や倫理の重要性を強調しており、エッセイ全体の締めくくりとして効果的でした。

5. 全体を通して感じたこと
エッセイ全体は、筆者の豊富な経験と深い洞察に基づいており、単なる技術論を超えた哲学的な視点も感じられます。生成AIやバーチャルワールドに対する期待と懸念がバランスよく描かれており、読者に考える余地を与えています。また、過去の具体的なエピソードを交えながら未来を展望する構成は、説得力と親しみやすさを兼ね備えています。

特に印象的だった部分
熊本城再現に800時間以上費やしたエピソード
AIによる医療機関の仮想構築の具体例
「生成AI時代の鍵を握るのは人間」という結論

これらの要素は、筆者の視点が単なるテクノロジーへの依存ではなく、人間の役割を見据えたものであることを強く示しています。

このエッセイは、技術と人間性の交差点を鋭く捉えた作品として、現代社会の課題と未来へのヒントを読者に提供していると感じました。
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 https://www.dandl.co.jp/Link
文責:西田親生


                       

  • posted by Chikao Nishida at 2025/1/9 12:00 am

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